Alina Savioli
“Per crescer e una persona ha innanzitutto
bisogno di poter acceder e a cose, luoghi,
a processi, a eventi e a documenti.
Ha bisogno di vedere, di toccare,
di armeggiare, di coglier e tutto ciò che
un ambiente significativo contiene”
(Ivan Illich)
Il software si
colloca in un’unità di apprendimento che riguarda
l’analisi della fiaba e la successiva produzione di questa.
La fiaba multimediale
La fiaba è multimediale in quanto parla con un
linguaggio che coinvolge sensorialmente ed
emotivamente; si presenta, è presentabile utilizzando più canali. Una fiaba può essere raccontata o letta, utilizzando quindi la voce
con tutta la varietà ed i colori che l’intonazione può dare; può essere
rappresentata con illustrazioni ed accompagnata con suoni; può essere
raccontata con immagini animate; può essere drammatizzata.
La fiaba è racconto, ma è soprattutto una forma di racconto ed in quest’ultimo senso viene vista
nelle pagine seguenti. Ha una sua propria morfologia
che si ripete e la caratterizza in una continuità di struttura in cui sono
organizzati trame e contenuti differenti.
L’analisi della fiaba
La fiaba, in quanto forma di racconto, può
essere analizzata nelle sue fasi. Agisce a livello inconscio, ma, se esaminata
a livello conscio, svela la sua morfologia e quindi si può smontare, rimontare
e ricostruire mutandone i contenuti e
mantenendo le funzioni.
Tale processo deve essere effettuato sotto forma
di gioco. La fiaba è messaggio
trasfigurato ossia non palese, ma nascosto tra le pieghe della trama,
pronto a svelarsi nei modi e nei tempi che il fruitore
richiede: allo stesso modo la analisi della fiaba deve essere scomposizione
trasfigurata, come in un gioco di costruzioni. La forza della fiaba sta
nell’incanto. Un’analisi fredda risulterebbe brutale e
farebbe perdere alla fiaba stesso il suo potere evocativo e taumaturgico.
Attraverso il gioco della scomposizione e ricomposizione della fiaba il
bambino acquisisce gradatamente il potere di creare,
di distruggere, di capire, di sapere, ma anche di ottenere e di conoscere ciò
che ha ottenuto.
***
Il software - RACCONTAMI UNA STORIA
Il software RACCONTAMI UNA STORIA è uno studio della fiaba, ma
uno studio operativo.
Il percorso proposto al bambino, descritto dettagliatamente di seguito,
assume un significato importante, ma importante è altresì il risultato perché
ha il valore del concluso, del traguardo raggiunto, superato. Stimola a
continuare. Il software offre la possibilità di procedere per passi, ottenendo risultati concreti, stampabili. Permette di raggiungere
delle competenze attraverso cui manipolare la fiaba per ottenere un prodotto
proprio, personale e personalizzabile.
RACCONTAMI UNA STORIA
RACCONTAMI UNA STORIA è un programma per l'analisi e la costruzione di
storie che permette di scrivere una storia:
§
scegliendo tra più opzioni che si rifanno alle funzioni di Propp (Propp V.J., Morfologia della Fiaba, Einaudi, Torino, 1966),
§
seguendo una guida (luogo, protagonista, difficoltà....),
§
prendendo spunto da immagini animate,
§
utilizzando stili e caratteri diversi nonché alcune "emoticon" per personalizzare il proprio scritto.
Il software, attraverso la guida di un orso-scrittore, invita il bambino
nel mondo della produzione di un testo.
Si possono seguire tre percorsi principali:
1.
COME SI SCRIVE UNA STORIA
2.
INVENTA UNA STORIA GUARDANDO LE FIGURE
3.
SCRIVI UNA STORIA CON LETTERE ED IMMAGINI
1.
COME SI SCRIVE UNA STORIA
In questa sezione si ha la possibilità di scrivere una
storia guidati passo passo nella scelta di
un’ambientazione, del personaggio principale, della situazione che determina la
storia, dell’allontanamento del protagonista, dell’incontro e superamento delle
difficoltà sino a giungere al finale.
Innanzi tutto si viene guidati attraverso la
scelta di opzioni stile libro-game, una serie di chiavi dicotomiche suddivise
per funzioni (ispirate a quelle propperiane, ma
semplificate) che conducono alla realizzazione di un racconto stampabile che
risulta ogni volta diverso e originale perché scaturito da molteplici scelte. Successivamente, la costruzione guidata del racconto non si
avvarrà più di opzioni, ma sarà il bambino stesso a scrivere un racconto
seguendo le indicazioni ed i suggerimenti del software.
Le storie ottenute possono essere stampate ed il software utilizzato più
volte potenziando la capacità di schematizzare, di scrivere racconti
ramificati.
2.
INVENTA UNA STORIA GUARDANDO LE FIGURE
Il bambino può
scegliere un’immagine tra diverse proposte.
Cliccandovi sopra, si apre una schermata con l’immagine selezionata
(animata) in alto a destra ed un campo di testo in cui il bambino potrà
scrivere la sua storia utilizzando le competenze acquisite nella sezione Come si scrive una storia e decidendo in
che modo utilizzare la situazione illustrata nell’immagine. Nell’illustrazione
qui sotto, ad esempio, il bambino deve raccontare una storia in cui è presente
l’elemento in alto a destra (un piffero).
Il piffero potrà essere il protagonista della storia (c’era una volta un
piffero che amava far ballare al suono delle sue note i fanciulli
che incontrava...) ovvero l’antagonista (un piffero malvagio che trasformava
chi udiva la sua musica in rospo....), ovvero ancora l’elemento magico (un
piffero fatato che permette di salvarsi dalle difficoltà), ovvero, infine, una
situazione finale (dopo le nozze si tenne un banchetto lungo fino a dovevuoitu ed i
festeggiamenti continuarono per giorni e giorni al suono dell’orchestra).
Questi esempi
vogliono dimostrare la libertà creativa lasciata a chi utilizza questa sezione.
3.
SCRIVI UNA STORIA CON LETTERE ED
IMMAGINI
In questa sezione il bambino è invitato a scrivere una storia, una
poesia, una filastrocca, anche una sola frase, ma utilizzando lettere, figure
ed emoticon (da emotional icon, immagini che
evocano emozioni, supplendo alla mancanza di inflessioni
vocali ed espressioni facciali del testo scritto).
La schermata consta di un semplice editor di testo con la possibilità di
modificare l’allineamento, il tipo, il colore e le dimensioni del carattere. In
alto sono presenti alcune immagini trascinabili nel campo di testo.
Ritorna il concetto di multimedialità, di vestire il testo con stili, tipo di
carattere, dimensioni, spazi, immagini per arricchirlo di significati. Il
software mostra questa possibilità, permette di giocare col testo, ma offre
solo degli spunti per far capire come si possono combinare linguaggi diversi in
modo creativo.
In seguito, per approfondire, si potranno usare altri
molteplici modalità, col computer, senza computer perché la multimedialità si accompagna sì alla tecnologia, ma
non necessariamente ad una tecnologia
informatica.
Alina Savioli
Per
contatti: alina@uno.it